Inhaltsverzeichnis
Regelwerk Handerwerker und Abenteurer
Der Handwerker
In unserem LARP-Spiel gibt es vielerlei handwerkliche Tätigkeiten, die man im Spiel nachgehen kann. Im Dungeon verletzt worden? Geh zum Heiler! Loch im Eisenhut? Frag den Schmied! Kein Schmied im Haus? Sei der Schmied! Willst du einer dieser Berufe, die weiter unten Beschrieben werden im Spiel ausüben und ausspielen? Sag der ORGA im Vorhinein Bescheid und in vielen Fällen kann sie dich auch unterstützen. Handwerkskünste die etwas mehr Regelwerk mit sich bringen sind gesondert gelistet, wie Alchemie oder Magietronik
Ausspiel
Die hier genannten Fähigkeiten machen sich zwar gut auf dem Charakterbogen, aber ohne Ausspiel wird nicht viel passieren. Mach dich schlau was jede dieser Profession auf sich hat. Habe dein Werkzeug parat und falls dir was fehlt, frag im Discord, WhatsApp oder die ORGA ob man da nicht das ein oder andere Beschaffen kann.
Fähigkeiten
Nahrungsbeschaffungsprofessionen
Jagen
Mit der Fähigkeit des Jagens, was auch das Angeln umfasst, ist der Charakter in der Lage Nahrung für das Dorf zu generieren. Diese Nahrung wird zwingend benötigt, damit die Charaktere in unserem Mangelspiel nicht verhungern. Grundsätzlich gibt es zu dieser Fähigkeit eine Ausspiel und Sammelkomponente. Die Jagd wird ausgespielt in dem der Jäger oder Jagdgruppe durch die Landschaft streift und Fährten liest. Zwischendurch kann eine Schussübung gemacht werden. Ansonsten verteilen wir Tiere aus dem 3D Bogenschießsport. Diese können dann gerne bespielt eingefangen oder erlegt werden. Bringt ihr die mit gibt es je nach Tier extra Nahrungspunkte. Je nach Jagen stufe sind die Chancen nur durch die ausspielende Zeitkomponente Punkte zu generieren. Bestimmte Tiere generieren auch Leder. Die Stufen sind nacheinander zu erwerben.
- Jagen 1: 10EP
- Jagen 2: 30EP
- Jagen 3: 50EP
Anbauen und Kultivieren
Diese Fähigkeit erlaubt es Pflanzen und Kräuter anzubauen. Zu Start des Charakters erhält der Spieler seiner Geschichte entsprechend Start Information zu bestimmten Pflanzen. Zum Pflanzen werden Setzlinge benötigt. Dazu werden bereits gesammelte Pflanzen genommen, aufbereitet und ausgesetzt. Jemand mit der Fähigkeit Anbauen und Kultivieren kann zum Beispiel für einen Alchemisten Pflanzen Kultivieren und vermehren um ihn so mit genügend Material für tränke zu versorgen, sowie das Lager und andere Spieler mit Nahrung versorgen
- Anbauen und Kultivieren: 20EP
Medicus Profession
Im LARP wird der Charakter früher oder später einmal IT verletzt. Dann sind hoffentlich einige Heiler im Lager oder in der Gruppe die dem Charakter helfen können. Dieses Wundspiel und auch Heilerspiel ist ein wesentlicher Teil im LARP. Diese Fähigkeit hat verschiedene Ausprägungen, zu was der Charakter befähigt ist.
- Erste Hilfe: 10EP
- Heilkunst: 30EP
- Arztkunde: 50EP
- Chirurgie: 100EP
Erste Hilfe
Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann Wunden säubern, die Blutung stoppen und Verbände wirksam anlegen. Er ist somit grundsätzlich in der Lage, verwundete Charaktere vor Wundbrand und dem Tod durch Verbluten zu schützen. Wasser oder etwas anderes zum Auswaschen der Wunde sowie Verbände müssen für die Darstellung vorhanden sein. Mit erster Hilfe behandelte Wunden verheilen jeweils innerhalb von 3 Stunden nach ihrer Behandlung
Heilkunde
Der Heilkundler ist medizinisch bewandert. Er kann Wunden nähen und somit die Heilungsdauer auf 2 Stunden reduzieren. Des Weiteren kann er gebrochene Knochen richten und schienen, lebenserhaltende Maßnahmen wie Herzmassagen durchführen, schwere Wunden erstversorgen Aderlässe durchführen und bei Operationen assistieren. Ein Heilkundler sollte entsprechendes Besteck mitbringen, zumindest (unechte) Nadel und Faden, Schere, gern aber auch diverse Messer, Skalpelle, Knochensägen, Wundspreizer und ähnliches medizinisches Material. Des Weiteren erhält er medizinische, alchemistische Rezepte seiner Wahl im Wert von 20AP, um sich diese bei einem Alchemisten herstellen zu lassen sowie Informationen über bekannte Krankheiten im Spiel
Arztkunde
Erst mit dieser Fähigkeit wird ein Charakter zu einem richtigen Arzt. Ärzte können kleinere Operationen durchführen, um schwere Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Ärzte erhalten medizinische alchemistische Rezepte im Wert von zusätzlichen 40AP und großes Wissen über diverse Krankheiten. Ihre Ausstattung sollte die des Heilkundlers übertreffen.
Chirurgie
Sie sind in der Lage Gliedmaßen professionell zu Amputieren oder wieder anzunähen. Sie könen komplexe Brüche Richten, verschrauben und selbst fast Tote noch gerade so retten. Chirurgie erhalten medizinische alchemistische Rezepte im Wert von zusätzlichen 60AP und umfassendes Wissen über diverse Krankheiten. Ihre Ausstattung sollte die des Arztes übertreffen.
Handwerkskunst
Kürschnerei
Der Kürschner vermag es Leder und Stoffrüstungen zu reparieren. Hierzu wird Leder und grüne Nahrung verwendet welche z.B. durch die Jagd erbeutet werden kann. Er kann auch neue Rüstungen herstellen. Im bestenfalls kann der Spieler auch in OT Leder bearbeiten und vielleicht auch einige kleine Projekte mit ins Spiel bringen, die man zwischen den Abenteuern weitermachen kann.
- Kürschnerei: 20EP
Schmieden
Die Schmiedekunst ist eine etwas vielfältigere Fähigkeit. Diese hat 3 Komponente, welche vom Groben ins Feine geht. Je nach Fähgikeiten kann dieser aus Erz Eisenbarren gießen oder aus diesen Barren Waffen bauen.
Unter der Rohmaterial Schmiedekunst versteht sich das Gießen von Eisenbarren aus Eisenerz, sowie auch anderer Erze im Spiel. Die Veredelnde Schmiedekunst befasst sich mit Waffen und Rüstung und dessen Herstellung und Reparatur.
Der Feinwerkschmied kann Edelmetalle und Metalle verarbeiten und diese für Schmuck oder bestimmte technische Komponenten herstellen. Außerdem kann er bei magitronischen Komponenten unterstützen. Alle Fähigkeiten funktionieren unabhängig voneinander. Als Beispiel: Ein Charakter mit der Fähigkeit Feinwerkschmied kann nicht Eisen Giesen. Dafür muss er auch die Fähigkeit der Rohmaterial Schmiedekunst besitzen.
- Schmiedekunst: 30EP
- Feinwerkschmied: 30EP