Fallenkunde

Fallenkunde ist eine Spezialisierung der Ingenieursfertigkeit, ähnlich wie Magietronik und Schlosserei.

Fallenbauer sind in der Lage, verschiedene Fallen mit unterschiedlichen Wirkungsweisen zu konstruieren. Jede Wirkungsweise erfordert eine bestimmte Anzahl an „IP“ (Ingeneurspunkten). Je begrenzter der Platz für die Falle ist, desto mehr IP müssen für die einzelnen Wirkungen aufgebracht werden. Die Wirkungen können miteinander kombiniert werden, wobei die entsprechenden IP addiert werden. Der IP-Wert einer Falle darf jedoch nicht den IP-Wert der beteiligten Ingenieure überschreiten.

Der bau einer Falle ist einmal von ihrer Wirkung und größe abhängig. Je kleiner die Falle und je größer ihre Wirkung sein soll um so erfahener muss der Fallenbauer sein.

Fallengrößen

Die Fallen teilen sich generrel auf drei unterschiedliche Größen auf. Kleine Fallen, Mittlere Fallen und Große Fallen. Kleine Fallen sind zum Beispiel in Büchern, Taschen, Schlössern oder kleinen Truhen zu finden und müssen sich mit wenig Platz arrangieren. (Erster IP-Wert) Mittlere Fallen können in Möbeln, Türen, Treppenstufen, großen Truhen und Ähnlichem angebracht werden. (Zweiter IP-Wert) Große Fallen haben sehr viel bis unbegrenzten Platz und können im Freien, an Burgtoren, aber auch in großen Räumen installiert werden. (Dritter IP-Wert)

Wirkungsweisen

Wirkung (klein) (mittel) (groß)

Alarm (10) (10) (10)

Wird diese Falle ausgelöst, macht sie Lärm, bestenfalls durch eine Glocke oder ähnliches. Der Spieler, der in die Falle geht, muss, solange er darin fest sitzt, die Glocke kräftig läuten.

Amputation (X) (X) (100)

Eine Falle mit dieser Wirkung kann ihrem Opfer eine Gliedmaße amputieren. Die Amputation kann nicht von Rüstung oder Schutzpunkten aufgehalten werden und verursacht 2 direkte Schadenspunkte. Die Amputation ist im Fallenzettel exakt zu bestimmen.

Flächenwirkung (X) (50) (10)

Eine Falle mit Flächenwirkung betrifft nicht nur die Charaktere, die die Falle ausgelöst haben, sondern alle Charaktere auf einer bestimmten, markierten Fläche oder in einem bestimmten Umkreis. Alle Charaktere sind hier von allen Fallenwirkungen betroffen.

Gas (100) (70) (50)

Diese Falle setzt beim Auslösen ein Gas frei. Wie dieses sich verhält, ist in dem entsprechenden alchemistischen Rezept zu überprüfen.

Gefangennahme (X) (50) (10)

Nimmt den Betroffenen gefangen und fesselt ihn. Hier gelten die Regeln der Entfesselung.

Nadel (20) (10) (X)

Hier handelt es sich um einen Mechanismus, der eine Nadel vorschnellen lässt, wenn die Falle ausgelöst wird. Das Opfer wird dabei gestochen. Hier sollte die Nadel mit einem alchemistischen Mittel vergiftet sein.

Tod (X) (200) (100)

Tötet das Opfer der Falle, ohne irgendwelche Schutzmöglichkeiten.

Verletzung 1 (30) (20) (10)

Fügt dem Opfer der Falle 1 physischen direkten Treffer zu.

Verletzung 2 (70) (50) (30)

Fügt dem Opfer der Falle 2 physische direkte Treffer zu.

Verletzung 3 (150) (100) (70)

Fügt dem Opfer der Falle 3 physische direkte Treffer zu.