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Disziplin des Kriegers
Der LARP Kampf gehört zu unserem Rollenspiel dazu. Dieser wird mit Polsterwaffen ausgetragen. Diese können in den gängigen LARP-Shops heutzutage in großer Auswahl erworben werden. Selbst bauen geht natürlich auch.. Um sich von dieser Bedrohung aus Schaumstoff zu wappnen wird jedoch echte Rüstung benötigt. Wie nun Waffen, Rüstungen und der Kampf an sich gestaltet kann hier nachgelesen werden. Grundsätzlich gilt: Kämpfe sicher.
Waffen und Schaden
Wie in den Allgemeinen Regeln bereits erwähnt, besitzt jeder Spielcharakter 3 Lebenspunkte. Jede Waffe im Spiel verursacht einen Schaden, bei einem Treffer. Ein Treffer führt dann dazu, dass der getroffene dann einen Lebenspunkt verliert und eine Wunde erhält. Viele ungerüstete Charaktere sind somit, sofern sie nicht ausgezeichnete Kämpfer sind, recht schnell an einer Nahtod Erfahrung dran. Um im Kampf etwas mehr standfestig zu sein kann mit Kämpferfähigkeiten und Rüstung nachgeholfen werden. Hier gibt es dann die Kämpferschutzpunkte (auch Kämpferglück genannt), Rüstungspunkte und magische Rüstung. Die Reihenfolge, wie diese Punkte abgetragen werden ist wie folgt:
- 1. Magische Rüstung
- 2. Kämpferschutz
- 3. Rüstungspunkte
- 4. Lebenspunkte
Aber auch hier gilt gutes Ausspiel und nach einem heftigen Kampf darf auch gerne mal die Rüstung repariert werden Besonderheiten Feuerwaffen, die kein Projektil verschießen, verursachen keinen Schaden, sondern nur eine Wunde.
Rüstung
Rüstung ist die Lebensversicherung des Kriegers. Wer sie tragen kann, hat sich diese verdient und somit auch die Rüstungspunkte, welchem den ein oder anderen Treffer verzeihen lässt. Diese Rüstung sollte historisch oder fantastische Züge haben. Boni für besondere historische schwere Ausführungen, sowie besonders gearbeitete Fantasy Rüstungen können von der Spielleitung mit extra Rüstpunkten gewürdigt werden. Es sollte dann auch noch verständlich sein, dass nur getragene Rüstung die Rüstungspunkte gewährt. Minimaler Wert gilt für eine Abdeckung von 25%-75% des entsprechenden Körperteils. Ab 75% gilt der Maximalwert.
Typ | Torso jew. Vorne & hinten | Pro Arm Bein | Kopf | Hände |
---|---|---|---|---|
Leder | 0,25 - 0,5 | 0 – 0,25 | 0,25 | 0,25 |
Gambeson | 0,5 – 1 | 0,25 – 0,5 | 0,5 | 0,5 |
Kette | 0,75 – 1,25 | 0,5 – 0,75 | 0,5 | 0,5 |
Schuppe | 1 - 1,5 | 0,5 – 0,75 | 0,75 | 0,75 |
Platte | 2 - 3 | 0,75 – 1 | 2 | 1 |
Besonderheiten: Es können maximal 20 Rüstpunkte summiert werden. Ein Helmvisier gibt zusätzlich 1 Rüstpunkt (Bei geschlossener Benutzung). Es wird grundsätzlich abgerundet.
Rüstungsdefinitionen
Leder Alle Schutzkleidungen die einen Rüstungsähnlichen Effekt haben. Als Beispiel sei hier gehärtetes Leder genannt. Bei besonders gearbeiteten Rüstungen können max. 2RP zusätzlich vergeben werden. Lederklamotten sind lediglich Klamotten aus Leder.
Gambeson: Eine der vielseitigsten Rüstungen, die sich der einfache Kriegsknecht leisten konnte. Auch Polsterrüstung genannt. Besonders gearbeitete Gambeson können bis zu 1 RP zusätzlich bekommen.
Kette In erster Linie sind Kettenhemden gemeint. Egal welcher Web Art. Bei besonderen Stücken wie 6 in Eins oder vernietete Exemplare können mehr RPs vergeben werden. (max+2)
Schuppe Die Schuppenpanzer ist eine breitgefächerte Kategorie, welche nicht ganz einer Plattenrüstung zugeordnet werden kann, aber auch kein Kettenhemd ist. Hierzu zählen: Plattenröcke, Schuppenpanzer und Brigantine. Bei einer Brigantine können extra Rüstpunkte vergeben werden, wenn es sich tatsächlich um eine Brigantine handelt. (max+2)
Platte Die klassische Plattenrüstung. Bei besonderem Rüstzeug mit besonderer Verarbeitung können zusätzliche RPs vergeben werden. (max+2)
Rüstung nicht gefunden?
Falls du einen Linothorax Torso, oder etwa anderes und vielleicht sogar kurioses für deinen Charakter verwendest lass es die Spielleitung wissen. Wir schauen dann, wie sich das einordnen lässt.
Fähigkeiten
Kämpferschutzpunkte: (30-400EP)
Kämpferschutzpunkte geben pro Stufe 1 Zusätzlichen Schutzpunkt. Der Treffer ist in der Regel auszuspielen als nicht schlimme kleine Wunde, vielleicht Prellung oder nicht mehr als ein fießer blauer Fleck. Man kann es mehr mit dem Glück eines Kriegers vergleichen. Kämpferschutzpunkte regenerieren nach einer viertel Stunde vollkommener Ruhe ohne Kampfgeschehen, sofern alle Lebenspunkte vorhanden sind. Kämpferschutzpunkte sind nur in Kombination mit Rüstung aktiv. Wer ohne Rüstung kämpft oder an einer nackten Stelle getroffen wird verliert einen LP und keinen Kämpferschutzpunkt
- Kämpferschutzpunkt 1: 30EP
- Kämpferschutzpunkt 2: 50EP
- Kämpferschutzpunkt 3: 70EP
- Kämpferschutzpunkt 4: 100EP
- Kämpferschutzpunkt 5: 200EP
- Kämpferschutzpunkt 6: 400EP
Beserker: (20-100EP)
Der Berserker beschreibt einen Zustand, in dem der betroffene Charakter wild jeden Angreift, der in seiner Nähe ist, ob Freund oder Feind. In diesem Zustand hält der Berserker mehr Treffer aus, als er es normalerweise täte. Pro Stufe bekommt er also einen Lebenspunkt dazu, der jedoch nur während der Zeit gilt, wenn er in dem Berserker-Status ist. In diesem Zustand verspürt der Berserker auch keinen Schmerz und muss bis zu seinem Tode/Ohnmacht oder bis in seiner Nähe niemand mehr ist, jedes Angreifen, den er sieht. Endet der Berserkermodus hat der betreffende Charakter alle Wunden und entsprechende Lebenspunktverluste, die er in diesem Zustand davongetragen hat. So kann er also nach dem Ende des Zustandes auf 0 LP fallen und wird ohnmächtig.
- Berserker 1: 20EP
- Berserker 2: 30EP
- Berserker 3: 50EP
- Berserker 4: 100EP
Regeneration: (50-200EP)
Diese Fähigkeit beschleunigt die Wundregeneration eines Charakters, nachdem diese Ärztlich versorgt wurden, das bedeutet zumindest mit erster Hilfe behandelt. Erst nach dieser alle Behandlung beginnt die Wundheilung, die durch diese Fähigkeit aber stufenweise verkürzt werden kann. Sie verhindert zudem pauschal den Tod durch Verbluten. Wunden heilen alle gleichzeitig und bei normaler Behandlung und folgenden Fähigkeiten in folgenden Zeiten: Normal: 3 Stunden
- Regeneration 1: 50EP Heilung in 2 Stunden
- Regeneration 2: 100EP Heilung in 1 Stunde
- Regeneration 3: 150EP Heilung in 30 Minuten
- Regeneration 4: 200EP Heilung in 15 Minuten
Behandlung der Wunden durch einen Heilkundler oder einen Arzt können die Wundheilung zusätzlich beschleunigen, niemals jedoch auf weniger als 15 Minuten.
Seelenschutz: (50EP)
Diese Fähigkeit ist eine Ungewöhnliche für den Kampfer. Sie kann nicht wirklich definiert werden und ist mehr eine Fähigkeit, die der Spielleitung erlaubt auf einer anderen Art mit dem Spieler zu reagieren. Wie sich diese Fähigkeit auf das Spiel auswirkt, ist Charakterabhängig und muss mit der Spielleitung abgestimmt werden.
Grundsätzlich ist diese Fähigkeit gedacht, die Seele des Charakters, vor bösen Zaubern oder Einflüssen zu schützen. So kann ggf. diese eher passive Fähigkeit dazu führen, dass der Charakter nicht von einem bestimmten Einfluss betroffen ist oder nur schwach betroffen ist. Durch das Abstimmen mit der Spielleitung weiß diese wie die Effekte auf den Charakter auswirken und der Spieler wird individuell in der Situation informiert. Meistens jedoch kann der Effekt sogar beobachtet werden, ohne dass der Spieler informiert wird. Spieler mit dieser Fähigkeit werden es schon bemerken, wenn es so weit kommt.
Diese Fähigkeit kann gerne mit gutem Religionsspiel oder anderen entsprechenden Charakterzügen kombiniert werden.