Religion im Spiel

Religionen gibt es im LARP viele – und fast alle sind polytheistisch, voller Aspekte und voller Möglichkeiten für Spiel. Doch wichtig ist: Jede Religion im LARP ist fiktiv. Sie dient einzig dazu, der eigenen Figur und dem Szenario Tiefe, Identität und Orientierung zu verleihen. Selbst wenn Anleihen an reale Religionen vorkommen, geschieht dies immer in abstrahierter, spielerischer Form. Reale Riten oder Sakramente sollen niemals originalgetreu nachgestellt werden. Viele Spielerinnen und Spieler vertreten die Ansicht, dass reale Religionen im LARP am besten gar nicht oder nur stark verfremdet dargestellt werden sollten – aus Respekt vor gläubigen Menschen.

Auch wir im ostfriesischen Raum vertreten diesen Grundsatz. Darum haben wir eine eigene Religion entwickelt, die auf die Welt Dekaron zugeschnitten ist: die Verehrung der Sieben.

Diese Religion ist breit gefächert und doch einfach gehalten. Sie erlaubt es jedem Charakter, einen Platz darin zu finden: ob als tiefgläubige Priesterin, wandernder Prediger, schweigsamer Mönch oder als einfache Gläubige, die nur im Alltag ein kleines Gebet spricht. Durch diese gemeinsame Grundlage entsteht verknüpftes Spiel: Wenn jemand predigt, einen Glaubensdienst abhält oder ein göttliches Ritual vollzieht, können andere Figuren sofort anknüpfen – weil sie die Religion kennen, ihre Regeln verstehen oder selbst einen der Sieben verehren.

Das ist der große Vorteil gegenüber einer Vielzahl unausgereifter, einzelner Fantasy-Religionen, die nebeneinander existieren und kaum miteinander ins Spiel finden. Statt dass Dutzende Figuren nur aneinander vorbeireden, gibt es hier einen gemeinsamen Kern, der Spiel erzeugt.

Die Sieben

Die Sieben sind die Götter Dekarons. Jeder von ihnen verkörpert einen zentralen Aspekt des Lebens, der Welt und der Schöpfung. Sie bilden zusammen das göttliche Geflecht, das alles Sein durchdringt.

Haos – Gott der Sonne und des Lichts
Tynia – Göttin des Mondes und der Dunkelheit
Rahik – Gott von Tod und Zeit
Gira – Göttin des Lebens und der Fruchtbarkeit
Golius – Gott des Krieges und des Wettstreits
Debrea – Göttin des Wissens
Ogan – Gott der Natur und der Erde

Jeder Gott hat seine typischen Opfergaben, seine Grundregel für die Gläubigen und seine Anhängerschaft. So können Charaktere sehr unterschiedliche Zugänge finden: die einen durch Licht und Hoffnung, die anderen durch den Krieg, wieder andere durch Wissen, Naturverbundenheit oder die Akzeptanz der Vergänglichkeit.

Grundregeln für Gläubige

Um göttergefällig zu leben, folgt jeder Gott einer Grundregel. Diese Regeln sind bewusst einfach, damit sie ins Spiel übertragen werden können. Dies sind jedoch auch nur eine Basis als Leitfaden! Es ist einem Charakter natürlich immer auch selbst überlassen es anders zu bewerten oder seine eigenen Ideen einzubringen!

Haos: Strebe nach einem göttergefälligen Leben und sei leuchtendes Vorbild.
Tynia: Fürchte dich nicht, denn die Götter sind bei dir.
Rahik: Reiße niemanden vor seiner Zeit aus dem Leben und störe nicht den Kreislauf.
Gira: Sorge für dich und deine Nächsten.
Golius: Alles Leben ist Streben – nur wer die Regeln achtet, findet Erlösung.
Debrea: Lüge ist der Feind des Wissens. Lüge nicht!
Ogan: Achte die Natur wie dich selbst und deine Nächsten.

Gemeinsames Glaubensspiel

Religion ist im LARP kein Selbstzweck. Sie wird lebendig, wenn sie gemeinsam ausgespielt wird. Dazu gehören:

Predigten und Rituale, in denen Gläubige zusammenkommen, ihre Stimmen erheben, Opfer bringen und die Sieben anrufen.
Alltagsglaube, wenn Figuren kleine Gebete sprechen, Opfer darbringen oder Grundregeln zitieren.
Konfliktspiel, wenn Gläubige verschiedener Götter über Werte streiten oder unterschiedliche Deutungen derselben Regel vertreten.
Gemeinschaft, wenn Priester, Gläubige und Skeptiker miteinander ins Gespräch kommen.

Das Ziel ist nicht, dass eine Figur durch Religion „mächtiger“ wird, sondern dass Religion Spielräume öffnet. Sie lädt ein zu Nachdenken, Streit, Trost, Hoffnung, Gemeinschaft – und damit zu den Geschichten, die unser Spiel intensiv und erinnerungswürdig machen.

Fazit

Religion im Spiel ist ein Werkzeug. Sie soll Tiefe schaffen, Verknüpfungen ermöglichen und gemeinsames Rollenspiel bereichern. Die Sieben geben uns in Dekaron eine gemeinsame Basis, die jede Figur auf ihre Weise deuten und leben kann – von strenggläubig bis zweifelnd.

So entsteht eine Welt, in der Religion nicht trennt, sondern verbindet. Und genau darin liegt ihre Stärke.